Espacios de Afinidad en los videojuegos.
- Kokua
- 13 sept 2019
- 10 Min. de lectura
Los juegos bien desarrollados pueden ayudar a la educación de los usuarios, reforzando sus conocimientos o desarrollando nuevos gracias a las mecánicas del juego. Para que un juego sirva como producto educativo , los creadores de este deben de pensar más allá del juego en sí, en el "meta-juego" (meta-game). El término "meta-game" se refiere a los aspectos del juego que derivan de las reglas del juego, si no de lo que rodea el juego . el juego es lo que viene en la caja, el software y las prácticas sociales que se llevan a cabo gracias a este producto son el meta-juego.
Existe un valor añadido en el diseño de los jugos en la modernidad que fomenta el desarrollo de distintas habilidades para el usuario. Ahora los jugadores pueden ser diseñadores , muchos juegos permiten que el usuario modifique el software de diseño que viene con el juego. juegos como Spore, Los Sims o Little big Planet, donde existen comunidades de fans que se dedican a diseñar y enseñar a diseñar para estas plataformas.
Diseñar, pensar como diseñador, reflexionar en la interacción que hay entre el diseño y la interacción humana, pensar en la compleja relación de sistemas hacen que estos juegos tengan la característica de ser buenos juegos. Los jugadores deben de aprender por sí mismos las reglas del juego y las interacciones y como tomar ventaja de estos. así como aprovechar los bugs del juego y sus desventajas para así crear sus propias reglas, contenido y por ende su propio juego.
El aprendizaje humano puede profundizarse y cambiar la vida del usuario cuando está conectado a un espacio de afinidad sano. La siguiente lista son características del espacio de afinidad sobre el juego The sims y cómo estas características son ideales. Es difícil para las creaciones del ser humano mantenerse ideales , pueden empeorar o mejorar, es muy importante tener presente quien crea estos espacios de afinidad, porque empiezan y como se mantienen. También se hace una comparación de como los espacios de afinidad son muy diferentes a los espacios escolares, como la escuela no cuenta con estas características y por que si contaran con ellas el aprendizaje podría ser mucho más satisfactorio.
1.- La mayoría de los integrantes en el espacio tienen una pasión- no una raza, clase, género o discapacidad. En un espacio de afinidad las personas se relacionan entre ellas principalmente por sus intereses en común, metas o prácticas. En Internet una persona elige su imagen, su nombre y su identidad , puede ser inventada o real pero el usuario elige como quiere presentarse ante el mundo y no lo elige alguien más (ej un maestro). Por esta razón no deben de preocuparse si los aceptaran o no. Las personas valoran los miembros del espacio por el simple hecho de pertenecer, el hecho de pertenecer en ese espacio indica que comparten la misma pasión por el producto, ej el juego The Sims. Compartir pasiones puede llevar a un buen comportamiento si todos se dedican a seguir nutriendo esta pasión y dar lo mejor de sí mismos. En la escuela los niños raramente comparten sus sueños, pasatiempos o pasiones. Los factores como raza, género, clase social o discapacidad separan a estas personas.
2.- Los espacios de afinidad no son separados por edades. Involucran personas de todas las edades, Adolescentes y mujeres mayores. No existen suposiciones como que los menores deben de saber menos que los mayores. Los mayores pueden ser principiantes mientras que los menores expertos. En los espacios de afinidad sanos, los mayores o más avanzados tienden a comportarse profesionales, cordiales y respetuosos hacia los jóvenes principiantes. En la escuela se asume que los mayores son más inteligentes y hábiles que los menores. Los de preparatoria ven hacia abajo a los de primaria. sin mencionar qeu el maestro es la entidad de sabiduría, nadie sabe más que un adulto y el adulto no puede aprender del alumno.
3.- Principiantes, expertos y todos comparten un espacio en común. En los espacios no se separa principiantes de expertos, los hábiles de los poco hábiles. Todos tienen metas distintas y se apoya que cada quién sea bueno en algo en específico dentro del mismo juego. En los espacios sanos no se atormenta a los nuevos ni se les pone aprueba. En la escuela los que son mejores en algo que otros son aislados. El favorito de la maestra tiene privilegios que el niño "mal portado del salón"
4.- Todos pueden, si quieren, producir no sólo consumir. Las personas que frecuentan los espacios de afinidad de Los Sims van principalmente para descargar contenido hecho por otros jugadores. el espacio está organizado para que cualquiera si quiere, puede subir sus creaciones para que otros las descarguen. Las herramientas, tutoriales y mentores están siempre a la disposición de quién se proponga crear contenido. Las personas están motivadas a ayudar a otras personas (no forzadas) . Las invitan a participar y no sólo ser espectadores. En la escuela, los estudiantes deben de aprender únicamente lo que el maestro dice y hacer solamente lo que los libros de texto les pida. Los estudiantes no son invitados a aprender de otros estudiantes.
5.-El contenido es transformado por la interacción. En los espacios de afinidad, el creador piensa en los jugadores que descargarán su contenido, lo hace útil y deseable. Además toda la interacción social que conlleva subir contenido descargable, ¿cómo lo descargo? ¿'¿cómo hiciste eso? ¿podrías hacer esto también? En la escuela en contenido solamente lo provee el maestro y los libros de texto, muchas veces el maestro no cambia el contenido de los libros para ningún beneficio, enseña lo que dice.
6.-Se invita a desarrollar el conocimiento general o específico. Es decir; el jugador tiene a su alcance información en general como, los muebles de sims se hacen con tal programa, tanto como conocimiento específico; ¿cómo utilizar el programa?. Los principiantes nunca son "tontos" y los expertos no son aislados. en la escuela los niños raramente se hacen expertos o especialistas en algo y casi nunca comparten su sabiduría sobre algo con los demás.
7.- El aprendizaje individual y compartido son fomentados. El conocimiento compartido es la información accesible compartida por los miembros del espacio de afinidad, este conocimiento compartido es para ayudar a que los jugadores sepan que hacer por su cuenta. Es decir, un jugador que quiere crear una mesa para su juego en Los Sims puede preguntar en los foros , descargar herramientas y analizar el contenido de otros jugadores. Cuando haya creado su mesa puede subir su contenido, proceso para hacerlo más las instrucciones ayudando así a alguien más. Estos espacios invitan tanto a ayudar a los demás como a aprender por si mismos para crear un espacio de personas más inteligentes y hábiles. En la escuela el desarrollo del conocimiento individual es valorado, sin embargo el conocimiento compartido es considerado "trampa" o "copia". La evaluación del alumno está basada en un beneficio y sabiduría personal.
8.-El conocimiento de otras personas es compartido. Los espacios de afinidad de Los sims además de subir su contenido descargable comparte las páginas de otras personas que crean contenido por igual. Se ayudan unos a otros sin importar que hagan lo mismo, no existe una competencia ya que no están compitiendo para ser mejores, sólo para satisfacer las necesidades de otros jugadores o satisfacer sus necesidades en sí. Creando así un espacio nutritivo de apoyo mutuo. En la escuela el único conocimiento válido es el del salón de clase, todo lo demás es restringido o sancionado.
9.-El conocimiento personal es apreciado y usado, el conocimiento específico es fomentado. Muchos de los jugadores dentro de un affinity space , a la falta de libros de texto o material didáctico, han aprendido a prueba y error. El conocimiento personal es el conjunto de experiencias, trucos y respuestas que el usuario ha aprendido sin que la plataforma en si se lo dijera. The Sims sólo te da tutoriales para el juego en si, no para crear contenido, por esta razón cuando un jugador comparte lo que sabe desde su experiencia es valioso y usado, aunque no sepa explicar bien lo que hizo. Con tan sólo mostrar la forma en la que lo hizo basta. En la escuela los niños no pueden resolver las cosas a su manera y compartir este "conocimiento incorrecto" con sus compañeros, por que la única forma correcta es la que viene en los libros, no pueden "echarle de su cosecha"a lo que aprenden.
10.- Hay muchas formas diferentes de participar. Las personas en un espacio de afinidad participan en muchas maneras, en distintos niveles. Su rol puede variar; un día pueden ser el tutor y al otro ser estudiante o espectador. En la escuela se espera que el maestro siempre sea el maestro, el alumno siempre el alumno. Además siempre tiene que participar en clase, no puede pasar una semana siendo observador y otra semana siendo el tutor de otros estudiantes.
11.- Hay muchos caminos hacia el estatus. Las personas no tienen que ser exitosas en general o en todo. Por ejemplo, en Los Sims existe gente que es exitosa en crear contenido, otras por los tutoriales que da, otras por las casas que construye, otras por como maneja el espacio o por las historias y personajes que crea. Todas estas personas son consideradas exitosas aunque no sean buenas en otra cosa.En la escuela si existen distintas rutas hacia el éxito (presidente estudiantil, estudiante sin faltas, buen atleta, buen estudiante) pero no están abriendo el panorama a distintas personalidades como; el más amable, el más innovador, el más ingenioso. Su sistema de recompensa se cierra a buen estudiante en general , tiene que ser bueno en todo.
12.- Los líderes son recursos. Los espacios de afinidad no cuentan con "jefes". Claro que cada espacio tiene un creador, el que empieza todo, sin embargo esto no le da un papel de jefe de todos o dueño del contenido. El creador del espacio necesita de los demás para que siga funcionando. Puede haber personas mejor que el en su mismo espacio. No existen las jerarquías, ni quién lleva más años en el espacio, quién juega más, quién es mejor. Relacionan el liderazgo con la disponibilidad para ayudar, los miembros más reconocidos son los que ayudan más en el ambiente. En la escuela los maestros son los sub-jefes y el director sería el jefe final. Nadie puede cuestionar o meterse con estos jefes y son la autoridad de todo.
Los roles son recíprocos. como mencionábamos en un espacio de afinidad un día puedes ser el mentor y al otro día el alumno, a veces animarlos o ser animado. Todos pueden ser lo que quieran dentro de ese espacio. No existen expectativas y decepciones.
13.- Un estilo de aprender que es pro activo individualmente, pero no excluye la ayuda, la aprecia. El individuo en un espacio de afinidad es motivado a aprender a prueba y error, cuando ya no puede resolver algo puede acudir a los forums a buscar respuestas. El fracaso es visto como un camino haca el éxito , muchas veces os errores son resueltos entre todos como una comunidad, buscar el bien común. En la escuela, nuevamente, los alumnos no pueden ayudarse entre si, esto "crea alumnos perezosos" o alumnos que piensan que alguien les resolverá la vida siempre. Este pensamiento hace que no queramos ayudar a nuestros compañeros y nuestros compañeros no ayuden, quieren competir siempre por ser el mejor y no por que la comunidad sea mejor.
14.- Las personas obtienen retro alimentación y motivación de los miembros aunque hagan lo mismo a distintos tiempos. Cuando una persona crea contenido, está pensando en su audiencia. Si creara contenido sólo para si mismo pues no lo sube a una plataforma y ya, se queda con lo mejor para el. Al publicarlo recibe apoyo, recibe "fans" por así decirlo, personas que se inspiran y aprecian su trabajo. Tienen una parte en donde reciben retro alimentación de manera positiva; "oye el contenido no se pudo descargar, oye el contenido no reacciona bien en mi juego, me encantó este contenido ¿podrías hacer algo así?". Estos creadores están en contacto todo el tiempo con personas que lo apoyan y aprecian su habilidad. En la escuela rara vez apoyamos las habilidades del otro , "no nos sirven de nada". El crecimiento personal es el que se busca.
Quizá sea injusto comparar escuelas con espacios de afinidad, pues a la escuela se es obligado a ir y los espacios de afinidad son por gusto. Los humano no aprenden nada a la fuerza. Es por esta razón que "existen malos alumnos". Es incorrecto llamar a estos alumnos "malos alumnos" y que ellos se sientan malos por no ser buenos en todo como un buen alumno sería. Simplemente hay distintos gustos, formas de aprender. En el libro menciona como una creadora de contenido del juego Second Life era muy mala en geometría cuando era pequeña, sin embargo se enamoró del juego y al crear contenido se acordó de sus clases de geometría y al estar motivada a hacer algo para su juego favorito, mágicamente usa la geometría como si fuera maestra de matemáticas. Podríamos poner un ejemplo de nuestra carrera; Interacción y animación. Cuando íbamos en primaria , la física era un tema muy difícil. Resulta que eliges la carrera por que crees que te librarás de física, matemáticas o algoritmos y te encuentras con un lenguaje digital muy parecido al matemático por ser exacto para programar, y que tienes que entender cuestiones de física para poder animar. Debes de pensar de que está hecho el objeto que estás animando, dependiendo del material del que esté hecho será la forma en la que este objeto se desenvuelva o la velocidad que tomará.
Regresando a nuestro tema; ¿cómo usamos los espacios de afinidad en un proyecto para generar empatía? Gracias a esta comparación podemos entender que si queremos crear un espacio de afinidad, donde las personas compartan sus metas, sus sueños, se apoyen entre todos tenemos que pensar en todas estas características. Sin embargo, al asistir a la entrevista con el grupo feminista "Calpuli" notamos que el espacio que tienen es un espacio de afinidad. Los hombres son aceptados por las mujeres mientras se tenga presente el mismo objetivo, la misma lucha. Entre mujeres no existen jefes, no hay líder del grupo y todas tienen un papel importante. Habrá una persona que sea buena en dar pláticas, otra que sea buena en manifestaciones, pero todas son aceptadas independientemente de lo que hagan, incluso nosotras que decíamos que non nos atrevemos a ir a una marcha, fuimos aceptadas sin juzgar o sin criticar. no importa la edad, promueven que pienses sobre tus actos y que definas lo que el feminismo significa para ti, no tienen que estar de acuerdo todas en una verdad global.
Básicamente queremos recrear el sentimiento que obtuvimos al estar ahí, un espacio en donde no importe tu edad, clase social, género, preferencias sexuales. Mientras tengas el sueño de crear una comunidad mejor, un espacio seguro para las personas que han sufrido y una sonrisa para los demás puedes formar parte de este espacio. Un espacio en donde se fomente que pienses distinto a los demás y celebran en lo que eres bueno, propongas soluciones a problemas sin la necesidad de ser el líder, donde puedas enseñar y aprender. Obtengas retro alimentación y debatas sobre temas defendiendo tus posturas. Un espacio de afinidad hace que los miembros sean uno mismo por compartir un objetivo en específico.
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