Prototipo número 5, explicación.
- Kokua
- 7 nov 2019
- 7 Min. de lectura
PROTOTIPO 5
Landing Page con un Videojuego y propuesta de construcción de taller que pretendan generar empatía a través de la visualización de la cercanía de la problemática.
DESCRIPCIÓN
El prototipo número 5 consta de dos partes, es un sitio web que te indique y/o ayude a realizar un taller de prevención o información sobre la violencia de género, contemplando el videojuego Despertar, el cúal es la segunda parte.
Despertar es un videojuego que pretende generar empatía a través de la visualización de la cercanía en la que ùede estar el usuario ante la problemática, así como informar sobre casos que han ocurrido a víctimas de violencia de género.
El videojuego consiste en la historia de un grupo de amigos que intentan resolver la desaparición de uno de ellos, mientras que al ir investigando se dan cuenta de que la comunidad en la que viven está llena de problemas de violencia de género, y al intervenir en los casos o descubrir objetos relacionados con quien desapareció, encontrarán pistas y sus stats se verán afectadas dependiendo de lo que suceda.
Cada jugador contará con cinco turnos, cuando se llegue a su fin, dependiendo de las decisiones tomadas por los usuarios desatará un final. Donde contará lo sucedido con la persona desaparecida y le dará la oportunidad a los jugadores de “Despertar” y comenzar de es un principio alternativo, donde podrán evitar que la persona pase por lo mismo.
Este mismo juego puede ser descargable desde plataformas y jugable sin la existencia de un taller, asegurando que la experiencia provocará que los jugadores despierten una conciencia en ellos.
FUNDAMENTOS DE TEORÍA
Se decidió realizar un sitio web el cual brindará información sobre cómo hacer un taller de prevención e información de violencia de género que será apoyado con Despertar un videojuego que puede ser descargable de otras plataformas y jugable con fines de aprendizaje o no.
Por un lado se le da importancia la creación de talleres que traten la problemática de la violencia de género pues estos son una estratégia didáctica de aprendizaje y a su vez se crea un espacio de afinidad donde las personas pueden aprender a un nivel horizontal. Según Delia Gutierrez en su artículo Talleres como estratégia didática, explica el porqué la importancia de los talleres y los describe como espacios donde se promueve y mejora la calidad del aprendizaje a través de la experiencia vivida en estos. Reforzando dicha teoría, se encuentra Elisabeth Hayes y James Paul Gee con su artículo, Nurturing Affinity Spaces and Game-Based Learning, donde se describe lo que es un espacio de afinidad y conectando con la idea de de un taller, se puede decir que un taller puede ser un espacio de afinidad donde el aprendizaje y la enseñanza puede venir de cualquiera de los integrantes y así se crean conciencias y actitudes de cambio.
FUNDAMENTOS DE USUARIO
Con base en el principio "diseñar para contar historias reales" se tomaron en cuenta las observaciones de los usuarios, como decir que el caso "ni por que estás a punto de parir" en donde un empleado de laboratorio se hacía pasar por médico es algo muy común, no tiene nada de sospechoso que un empleado de distintas áreas de un hospital funja como doctor en caso de necesidad. Se cambió el caso por decir que la persona se ve desaliñada, la bata no se ve de su talla (indicando que no es suya), Sospechas para que se entienda que no es una buena persona.
También “diseñar para la empatía”, se implementará una nueva modalidad en la que los usuarios además de ganar puntos de inteligencia, fuerza física, inteligencia y valor cuando resuelvan un caso, ganaran aliados. Estos aliados al final del juego le serán de importancia. Si cuenta con una cantidad de aliados indicada tanto como de puntos de carácter, el resultado del juego será excelente. La nueva historia trata de que todo es un sueño, pero el jugador no lo sabe aún. Un pueblo que al principio estaba separado, cada quién inmerso en sus sufrimientos, se van uniendo poco a poco por mostrar empatía y tener ayuda de los demás. Al despertar del sueño el usuario no tendrá las mismas relaciones que tuvo en la pesadilla de la pérdida de su amigo, sin embargo se pretende saber ¿querrá "abrir" los ojos a su realidad? ¿Comprenderá que necesita de los demás y los demás de el para sobrevivir y tener buena convivencia?
Por otro lado "diseñar para la de construcción de estereotipos sociales y de género" Al final del juego, además del final global en donde se cuenta el puntaje de carácter, los alados y los items, habrá una parte en la que se pueden ver los finales individuales de cada caso, en base a lo que respondieron sucederá algo distinto. Es decir, en el final global podrán tener buenos resultados, sin embargo si contestaron una respuesta "mal" ese caso en específico tendrá un final distinto. Por ejemplo, ignoraste al señor José Luis en la búsqueda de su hija, por esta razón él continuó triste y mensajes como "deberías pensar un poco más en los demás, recuerda que al ayudarnos todos podemos lograr lo que sea" y en los casos como en el de "No es cuando tu quieras" que los usuarios decían que igual y salvaron a la chica de que su novio la golpeara ese día, sin embargo no la salvarían después, podrán ver un desenlace agradable como "gracias a que ayudaste a esta chica, ella abrió los ojos y se separó de su pareja además de denunciarlo, acabaste con una relación tóxica y ayudaste a alguien en apuros, eres una gran persona". Con esto cumplimos su necesidad de saber el bienestar futuro de la víctima con la que trataron.
FUNDAMENTOS DE DISEÑO
Se decidió que fuese un sitio web con el fin de que la información sea accesible para el usuario.
Estilo Rubber Hose: Inkblot Cartoon o mejor conocido como Rubber Hose es un estilo de animación en donde los personajes tienen figuras redondeadas y no hace mucho caso a la lógica del cuerpo humano. Los movimientos de sus extremidades son libres de articulaciones sin codos o rodillas. Fue un estilo utilizado en los años 20’s y mediados de los años 30’s. Este estilo además de ser más eficiente para animar reducía la rigidez de los personajes. ¿por qué utilizar este estilo para el videojuego? al querer crear un juego en donde los usuarios se olviden de los estereotipos de género, no tener explícitamente marcado quién es hombre y quién es mujer, se pretende evitar el uso de una figura humana detallada. Por esta razón los personajes tienen la misma figura, una silueta humana.
Paleta de colores: para la comunidad LGBTIQ (Las siglas significan; Lesbianas, gay, bisexual, transgénero, intersex y “questioning”) existe una bandera que simboliza a las personas sin género o “agender”. Esta bandera tiene los colores negro, blanco, gris y verde. El negro simboliza la ausencia de género, el gris representa el semi ausencia de género y el verde simboliza las personas que se identifican son ambos géneros. Con el videojuego se pretende crear un espacio en donde los usuarios se olviden de “lo que debe hacer un hombre” o “cómo debe actuar una mujer” simplemente ser seres humanos que buscan apoyar y ayudar a los demás, crear empatía. Por esta razón se evitó tocar estereotipos marcados por colores con blanco, negro y matices de gris así juegue quién juegue, sea hombre o mujer, no se identifique con un personaje por los colores que tiene ni la figura, si no con sus sentimientos y habilidades.
Híbrido entre animación 3D y 2D. Existen distintos ejemplos de productos digitales existentes que combinan la animación tradicional y la animación en 3D. Dentro de ellas podemos encontrar series como “Archer” que utilizan personajes en animación tradicional con fondos hechos de objetos tridimensionales. Es bien conocido que en las caricaturas antiguas (como las que tienen un estilo Rubber Hose) tienen movimientos muy exagerados y expresiones muy marcadas, de hecho este es uno de los principios de animación; la exageración). De esta manera al crear personajes dibujados de forma tradicional se puede exprimir toda la esencia de un sentimiento al contrario de los personajes 3D. Existe un estudio guiado por Karl MacDorman, profesor en el programa de interacción computadora-Humano en donde menciona que existe un “uncanny valley” donde psicológicamente un personaje tridimensional, aunque esté hecho a la perfección mientras se vea demasiado real aún parece que no tiene vida. Un ejemplo es la película ”El Expreso Polar” en donde las escenas son fluidas, la animación es excelente, sin embargo el público terminó pensando que los personajes se veían “creepy”. Por otro lado la animación tridimensional si hace sentir al usuario inmerso en el ambiente. A diferencia de la animación 2d, los ambientes en 3D incluyen mejores perspectivas, le dan al usuario un sentimiento de libertad dentro del juego, poder ver desde la perspectiva que desee al contrario de un ambiente en 2D donde sólo puede ver lo que hay en la imagen dibujada. Por este motivo se creó un híbrido entre animación tridimensional y bidimensional, ambiente y fondos en 3D para generar un sentimiento de libertad y curiosidad por explorar el ambiente, más personajes e historias en animación tradicional para explotar al máximo las emociones de las víctimas en los casos y crear una mayor empatía.
Casillas con distinto color: Dentro de el diseño de UI (user interface) existe un principio en el cual especifica que se use color para hacer ver los botones accionables. Se usa el color para ayudar a identificar e interpretar el contenido del botón. Además hay que diferenciar los botones principales de los botones secundarios y terciarios, indicando la importancia de la acción. Aplicando este principio en las casillas especiales dentro del juego, una casilla con color pretende diferenciarse de las casillas vacías.



REFERENCIAS
Elisabeth Hayes y James Paul Gee. (2012). Nurturing Affinity Spaces and Game-Based Learning. 1 de Octubre del 2019, de Arizona State University Sitio web: https://www.cambridge.org/core/books/games-learning-and-society/nurturing-affinity-spaces-and-game-based-learning/27AE23D354F6DA28F66F2BBEC5C64649
Gutierrez Delia. (Octubre 2019). EL TALLER COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA. 28 Octubre 2019, de Razón y Palabra Sitio web: http://www.razonypalabra.org.mx/N/n66/varia/dgutierrez.html
Spaghetti Limbs, Bouncy Movements: The Age of Rubber Hose. (s.f.). Recuperado 31 octubre, 2019, de http://the-animatorium.blogspot.com/2013/06/spaghetti-limbs-bouncy-movement-age-of.html
Inkblot Cartoon Style aka: Rubberhose Animation. (s.f.). Recuperado 31 octubre, 2019, de https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/InkblotCartoonStyle?from=Main.RubberhoseAnimation
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